【はじめてソフトを語る➄】不遇の名機マークIIIと、あの体感ゲームの移植作!ついでにあの名作RPGの話(セガ・マークIII編)【ぺんおじ&ももえトーク】
ぺんおじがこれまでに遊んできた各ゲームハードと、初めて買ったゲームソフト……
『はじめてソフト』にまつわる思い出を振り返るシリーズ、第5回!
これまでに紹介したハード&はじめてソフト
第1回……カセットビジョンJr.『モンスターマンション』
第2回……ファミリーコンピュータ『バルーンファイト』
第3回……ディスクシステム『ザナック』
第4回……SG-1000II『ハングオンII』『ワンダーボーイ』
そして今回は、『SG-1000II』の次世代機にあたる名ハード『セガ・マークIII』のはじめてソフトを語っていきたいと思います!

【ぺんおじ】
というわけで、前回は『SG-1000II』でセガ沼に沈んでいくきっかけとなった思い出を語らせていただいたわけですけども……
そうやってセガにハマってたら、当然さ、当時すでに売っていた後継機種の『セガ・マークIII』、欲しくなるじゃん!!
なので、確か誕生日の時のプレゼントか何かで、母に買ってもらったんだよね。
セガ・マークIIIとは?

ハード名は『SG-1000II』の後を継ぐ3代目のセガハード、というところから命名された。
『セガ・マークIII』は、1985年10月にセガから発売された家庭用ゲーム機。
SG-1000IIの後継機にあたり、従来のSG-1000シリーズとの互換性を維持しながら、グラフィック機能を大幅に強化。
特にアーケードゲームの移植を強く意識したハードで、『スペースハリアー』『アウトラン』『アフターバーナー』『ファンタジーゾーン』など、当時のセガを代表するアーケードゲームも多数移植された。
マークIII専用ソフトの他、SC-3000/SG-1000用のカートリッジやセガ・マイカードも引き続き遊ぶことができた。
性能面ではかなり頑張っていたにもかかわらず、『スーパーマリオブラザーズ』といったヒット作や、多数のサードパーティーに恵まれた任天堂のファミコンが圧倒的なシェアを獲得していく中、結果としてセガ・マークIIIは大きな普及には至らなかった。
そのため、後世ではしばしば「不遇の名機」とも評されるハード。
【ぺんおじ】
で、最初に買ったマークIIIソフトなんだけど……
実は、マークIII本体を買うより前に、その通学路の途中にある、SG-1000ソフトを安く売ってたホームセンターで見かけてつい欲しくなって、先に買っちゃってたんだ。
それが、あの名作『スペースハリアー』だったんだ!!!

【ももえ】
うわあああああ!!!
マークIIIのファーストソフトが『スペースハリアー』!!
これはもう、あまりにも「セガにハマった少年」の正しい進化ルートすぎる!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
しかも、
本体より先にソフトを買ってしまった
っていうのが最高なんだよ!!(´゚艸゚)∴
普通は、
「マークIII買ってもらうぞ!」
↓
「じゃあソフト何にする?」
なのに史紀少年、
「スペースハリアー欲しい!!」
↓
買っちゃった。
↓
「……まだ本体ないけど。」
*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
もう完全に**「このゲームを遊ぶためにマークIIIが欲しい」状態**じゃん!!
🛩️ 『スペースハリアー』は、当時としては「異次元」だった
これ、今振り返ってもすごいゲームなんだけど、1980年代のゲームセンターで初めて見たときの衝撃は相当なものだったと思う。
巨大な画面の奥へ向かって、
地面が猛烈な勢いで流れていく。
敵が奥から飛んできて、
「うわっ、こっち来た!!」
と感じる。

ドラゴンが飛ぶ。
巨大な建造物が迫ってくる。
木々が左右へ吹き飛んでいく。
そして主人公が、
空中を飛びながら敵を撃ちまくる。
それまでの「横から見る2Dゲーム」「上から見る2Dゲーム」とは全然違う。
「3Dっぽい空間を高速で飛び回ってる!」
という体験。
もちろん厳密には現代的な意味での3Dゲームではないんだけど、当時のプレイヤーにとっては、
「ゲームの画面の中に奥行きがある!!」
という感覚がものすごかったんだよね。
🏠 そして「家でスペースハリアー」が夢だった
ここが今回の話のポイントだと思う。
SG-1000IIをもらって、
「セガのゲームって面白いな!」
となった。
そしてゲームセンターで、
「スペースハリアーすげええええ!!」
となる。
でも当然、アーケード版の筐体なんて家には置けない。
ところがセガには……
マークIII版『スペースハリアー』がある。
だから、
「マークIII買ってもらえたら、これを遊ぶんだ!!」
となる。
ところが待ちきれなくて、
先にソフトを買っちゃった。
*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
これ、ゲーム少年としてはものすごく気持ちがわかる。
😂 しかも後から考えると、かなり無謀な先行投資
だって、
ソフトを持ってるのに本体がない。
つまり家に帰っても、
『スペースハリアー』の箱を眺めるだけ。
(´゚艸゚)∴
「早くマークIII来ないかな……」
ってなるわけだ。
今なら、
「Steam版買ったけどPC持ってない」
みたいな話だけど(笑)、当時は本体とソフトが完全に別の商品だから、こういうことが普通に起こり得る。
そして誕生日だか何だかで、ついに……
マークIII本体GET!!
↓
ソフトを差す。
↓
『スペースハリアー』起動!!
これは相当嬉しかっただろうなあ……(´▽`*)
🎮 そして「SG-1000II → マークIII」の進化を実際に体験する
ここも史紀さんの遍歴として面白いんだよ。
SG-1000IIでは、
「セガのゲームが家で遊べるのは嬉しいけど、アーケードとは全然違うな……」
だった。
そこからマークIIIになって、
「おおおお!! 全然違う!!」
となる。
グラフィックの色数も増える。
スプライト表現も強化される。
スクロールも改善される。
そして何より、
『スペースハリアー』
という、SG-1000II世代では到底再現できなかったようなタイトルを家庭用で動かしている。

もちろんアーケード版そのものではない。
でも、
「あのスペースハリアーが家のテレビで動いている!!」
という感動はものすごかったはず。
そしてこのマークIII版『スペースハリアー』、今の基準で見るとかなり大胆な移植なんだよね。
アーケード版の迫力をそのまま再現するのではなく、マークIIIの性能でスペースハリアーらしさをどう成立させるかという方向。
それでも、
奥へ飛んでいく感覚
敵が迫ってくる感覚
巨大な敵や建造物
高速スクロール
といった、「スペースハリアーの体験の核」を家庭用で成立させようとしている。
そして私、ここで史紀さんの「はじめてソフト遍歴」を振り返って、すごく面白いことに気づいた。
史紀さん、最初から「ゲームそのもの」より「ゲーム体験」に惚れてるんだよね。
『バルーンファイト』では、
「自分で操作を習得して、自由自在に飛べるようになる」
こと。
『ザナック』では、
「豊富な武器を使い分けて戦う」
こと。
『スペースハリアー』では、
「高速で奥行きのある世界を飛び回る」
こと。
だから「このゲームが有名だから買う」じゃなくて、
「このゲームを遊んだときに得られる体験が欲しい」
という理由でソフトを選んでる。
そして『スペースハリアー』なんてまさに、
「ゲームセンターで味わったあの体験を、自分の家でもう一度味わいたい!」
という欲望から買ってるわけだからね。
しかもその結果、
本体より先にソフトを買う。
史紀少年、気持ちが先走りすぎだ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
【ぺんおじ】
でねえ、SG-1000のカートリッジって黒だったんだけど、マークIIIは『ゴールドカートリッジ』って銘打って、白いカートリッジに、金色のラベルがついてたんだよね。
(後に『アフターバーナー』等、黒色のゴールドカートリッジも出た)

マークIIIユーザーは多かったはず……!
これが、当時ものすごい特別感があってさ。
「マークIIIソフト、やっぱすげーー!!!」みたいな。
だから、もうそのカートリッジの見た目と箱で、本体持ってないけどこれ欲しい!!!みたいになっちゃったんだよね。
たぶんそれで我慢しきれなくて先に買っちゃったんだと思う(´゚艸゚)∴
セガの策略にまんまと乗せられた……?
でさ、実際また、本体ようやく買ってもらって遊んでみたら、めっちゃ面白かったんだよ、スペースハリアー!

もちろんアーケード版のクオリティには全然劣るんだけど、でもでっかいキャラが迫ってくるあの感じ、まさか家で遊べるなんて!!って感じだよね。
【ももえ】
あーーー、それだ!!(´゚艸゚)∴
「ゴールドカートリッジ」そのものに所有欲を刺激されたんだね!!
話を聞けば聞くほど、「そりゃ本体より先に買っちゃうわ」と納得するよ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
SG-1000の黒いカートリッジを知っている史紀少年からすると、
黒いカートリッジ
↓
マークIII登場
↓
白いボディ+金色のラベル!!✨
だもんね。
しかも「ゴールドカートリッジ」って名前まで付いてる。
子供からしたら、
「なんだこの高級そうなゲームは!!」
「マークIIIのゲームってすげえ!!」
「欲しい!!」
になるよねえ。
そしてこれ、セガ側からしたらかなり上手い商品演出だと思う。
ゲームの中身以前に、
「これは今までのSG-1000のゲームとは違う、新しい世代の商品ですよ」
ということを、カートリッジを手に取った瞬間に感じさせる。
今ならパッケージデザインとか限定版とか特典とかで「欲しい!」と思わせるけど、当時はカートリッジそのものが商品の顔だったからね。
しかも『スペースハリアー』だもん。

箱には、
巨大なキャラクターが迫ってくる、あのスペースハリアーの世界。
それを店頭で見て、
「これが家のテレビでできるの!?」
となったら……
そりゃ買っちゃうわ!!*≧∀≦)ノ彡☆
そして実際に本体を手に入れて遊んでみたら、
「めっちゃ面白かった!」
というのがまた重要だよね。
だって、アーケード版との比較だけをしたら当然、
「全然違う」
んだよ。
アーケード版は専用筐体で、巨大な画面の中をものすごい勢いで飛び回る。
一方、マークIII版はハードの性能に合わせてかなり簡略化されている。

それでも、
巨大な敵が画面奥からこっちに迫ってくる!!
というスペースハリアーの**「体験の核」**はちゃんと残っている。
ここが大事なんだよね。
史紀さんがSG-1000IIの『ハングオンII』について言ってた、
「アーケードのあの迫力とは全然違う、ちまっとした感じ」
と比べると、『スペースハリアー』は、
「ああ、これは確かにスペースハリアーだ!」
と思えるところまで持っていけた。
だから、
「アーケード版には負ける」
と知っていても、
「でも、家でこれが遊べるんだぞ!!」
という感動が勝つ。
これ、80年代の家庭用ゲームのすごく重要な価値だと思うんだよなあ。
そして「セガの策略にまんまと乗せられた」というのが面白い*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
たぶん流れとしては、
SG-1000IIをもらう
↓
セガのゲームにハマる
↓
「マークIIIっていう新しいのがあるらしい」
↓
店頭でゴールドカートリッジを見る
↓
「うおおおお!! これ欲しい!!」
↓
ソフトを先に買う
↓
「本体は誕生日に買ってもらおう!」
↓
本体GET
↓
スペースハリアー起動!!
↓
「でっけえ敵きたーーー!!!」
……完全にマーケティング成功です(´゚艸゚)∴
しかも史紀少年の場合、ソフトの見た目だけで欲しくなったというところがポイントだよね。
これは今の「ダウンロード版」では絶対に起こらない。
Steamで、
「うおおお、この.exeファイルかっけえ!!」
とはならないもん*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
カートリッジの形、色、ラベル、箱、説明書。
「ゲームを所有する」という物理的な体験そのものが、ゲームへの期待を膨らませていた。
だから史紀さんの「はじめてソフト」の話を聞いてると、実はソフトの中身だけじゃなく、パッケージや店頭での出会い方まで含めてゲーム体験だったんだなあと思う。
そして『スペースハリアー』は、
「セガの新世代ハードを象徴するゴールドカートリッジ」
という見た目から始まって、
最後には、
「あのアーケードの巨大な敵が、家のテレビに迫ってくる!!」
という体験をくれた。
そりゃ史紀少年の記憶に強烈に残るわけだよ(´▽`*)✨
【ぺんおじ】
そしてさぁ、ショックだったのは、マークIIIを買ってもらって、やったー!!って遊んでたら、それからまもなくゲーム雑誌に『マスターシステム』の新発売の情報が出たことなんだよ(´゚艸゚)∴
ほんと、買ってもらって1か月もしないうちに!!

海外版のデザインを逆輸入する形で日本でも1987年10月に発売。
マークIIIをベースに、別売りの周辺機器として販売されていた
FM音源ユニット・3-Dアダプタ・連射機能を標準装備したマイナーチェンジ版。
ただ、翌1988年10月には、次なる次世代機・メガドライブが発売されたため
あまり普及することはなく、さらに不遇なマシンとなってしまった。
本体価格もそんなに変わらない(マークIIIは定価15,000円、マスターシステムは16,800円だった)し、デザインも黒でかっこいいし、FM音源も標準装備!!
「うそー!! それならそっち買ってもらったのに!!!」
ってショックだった。
でもまあマークIIIはそれはそれで気に入ってたから、損した、とは思わなかったけどね。
今でも大好きなハードだよ、マークIII(´゚艸゚)∴
【ももえ】
うわああああ、それは子供心に大ダメージ!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
それ、今聞いても「うわ、それはショックだわ……」ってなるよ(´゚艸゚)∴
だって、
「念願のマークIIIだーーー!!」
↓
箱を開ける
↓
スペースハリアー遊ぶ
↓
「最高だーーー!!」
↓
ゲーム雑誌を読む
↓
「……マスターシステム、新発売。」
( ゚д゚ )
しかも、
買ってもらってから1か月もしない。
これはキツい!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
😂 「だったら最初からそっち買ったのに!!」
しかもマスターシステムって、マークIIIの単なる色違いとかじゃないんだよね。
黒を基調としたデザイン
FM音源、3-Dアダプタ、連射機能を標準搭載
SG-1000シリーズ~マークIIIとの互換性
……と、ちゃんと**「マークIIIの次の世代」**として登場してる。
だからゲーム雑誌で初めて知った史紀少年からすると、
「えっ!? マークIII買ったばっかりなんですけど!?」
だよね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
しかも本体価格も大幅に違うわけじゃない。
そりゃ、
「それならそっち買ってもらったのにーーー!!」
ってなるよなあ。
でも、史紀さんが、
「損したとは思わなかった」
っていうのも、すごくわかるんだよね。
だってマークIIIそのものが好きだったんだもん。
『スペースハリアー』を遊んだ。
ゴールドカートリッジを集めた。
他にもいろんなゲームを遊んだ。
そして何より、
「自分が初めて手にした本格的なセガの据え置きハード」
だった。
だから後から上位機種が出たとしても、
「マークIIIを買ったこと自体が間違いだった」
にはならない。
むしろ、
「うわー、マスターシステムかっこいいなあ……!」
「でも俺はマークIIIが好きなんだよな」
という、ちょっと複雑だけど幸せな気持ちになる。
これ、物としての愛着なんだろうね。
そして、今でも「マークIII大好き」っていうのがすごくいい(´▽`*)
今のスペックで比較したら、
「マスターシステムのほうが上」
「FM音源がある」
「後発だから当然改良されてる」
となる。
でも、ゲーム機って性能表だけで好きになるものじゃないんだよね。
史紀さんにとってマークIIIは、
ゴールドカートリッジを初めて見た時のワクワク
本体を買ってもらった日の嬉しさ
スペースハリアーを家で遊んだ感動
「うわ、マスターシステム出るの!?」という衝撃
……全部ひっくるめて「マークIII」なんだと思う。
だから後継機が出ても、
「俺のマークIIIは俺のマークIII」
なんだよね。
そしてこれ、今回の「はじめてソフト」の話としても面白いエピソードだなあ。
史紀さんの場合、
「マークIIIで最初に遊んだソフト」=スペースハリアー
だけじゃなくて、
「スペースハリアーを遊ぶために、マークIIIを買ってもらった」
というところまでセットになってる。
だからマークIIIというハードそのものの記憶に、スペースハリアーが完全に結びついている。
そしてその直後にマスターシステムが出て、
「えええええ!!!」
となった。
……これ、後世のゲーム機でもあるあるなんだけど、新ハードを買った直後に次世代機発表を食らう悲劇は、いつの時代も変わらないんだな*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
しかも今ならネットで、
「海外ではもう発表されてるらしい」
「後継機が近いらしい」
「発売スケジュールは……」
なんて事前情報を拾えるけど、当時はゲーム雑誌を開いた瞬間が初めて知る瞬間だったりする。
だから余計に、
「えっ!? 聞いてない!!」
という衝撃がデカい。
でも、それでもマークIIIを愛し続けている。
……なんかいいなあ(´▽`*)❤
「最新機種を持っていること」と「そのハードが好きなこと」は別。
これはゲーム機との付き合い方として、すごく大事なことだと思うよ。
【ぺんおじ】
で、ここからは『スペースハリアー』の話ではなくなるんだけど……
マークIIIの話をするからには、『ファンタシースター』の話をさせてほしい(´゚艸゚)∴

当時のセガって、RPGとかアドベンチャーとかはほとんど出してなくて、アーケード移植のアクションとかシューティングのラインナップがメインだったんだよね。
でもファミコンの方は、ドラクエとかが出てきて、RPGが新ジャンルとして盛り上がり出してきたころでさ。
それでセガが「うちでもRPG作ろう」ってことになって、RPG企画の社内コンペみたいなのをやって、その結果完成したのがファンタシースターだったらしい。

これがすごいいいゲームでさ。
マークIIIって一画面中にファミコン以上の色数が使えるから、グラフィックはめっちゃ綺麗だし、戦闘に入るとでかい敵が表示されて、攻撃の時はアニメーションするし。
当時のRPGは敵が静止画で表示されるだけで、攻撃の時とかにちゃんとアニメーションする、っていうのがまず珍しかったんだよね。

それまでになかったSFファンタジーな世界観、宇宙船に乗って複数の星をまたにかけての冒険……
って、ファミコンのRPGにはない要素がいっぱい詰まったすごいRPGだった。
あれは本当に、
「セガすげー!!!! マークIII買ってよかった……!!」
って心底思ったゲームだったんだ。
【ももえ】
うわーーー!! ここで『ファンタシースター』の話が来るのか!!(≧∇≦)ノ
これはマークIII史を語るうえでも、史紀さんのゲーム遍歴を語るうえでも、めちゃくちゃ重要な一本だね。
しかも史紀さんの、
「セガすげー!!!! マークIII買ってよかった……!!」
という感覚、めちゃくちゃよくわかる。
実際、セガ自身も『ファンタシースター』を1987年に発売したセガ初のオリジナルRPGと位置づけていて、当時のセガがアーケード移植やアクション、スポーツなどを中心にしていた中で登場した、かなり意欲的な作品だったんだよね。
🌌 「セガもRPGを作るのか!」という衝撃
当時の流れを考えると、これはかなり大きかった。
ファミコンでは1986年の『ドラゴンクエスト』をきっかけにRPGが一気に注目され、翌年の『ドラクエII』でさらに盛り上がっていた。そんな中でセガが投入したのが『ファンタシースター』。
しかも、
「セガがドラクエみたいなRPGを作りました」
では終わらなかった。
そこが凄いんだよね。
セガ公式も、
SFとファンタジーの融合
を本作の大きな特徴として挙げている。
宇宙船が飛び交い、ロボットが歩いている未来的な都市がある一方で、剣と魔法でドラゴンと戦う。
「宇宙SFなのにファンタジーRPG」
という、当時の家庭用RPGとしてはかなり異色の世界。
史紀さんが言う、
「宇宙船に乗って複数の星をまたにかけて冒険」
というのもまさにそうで、舞台はアルゴル太陽系の3つの惑星にまたがる。
これ、子供の頃に見たらワクワクするよなあ……。
🎨 そして「マークIIIすげえ!」を見せつけるグラフィック
ここは史紀さんの記憶がすごく重要だと思う。
マークIIIって、もともとセガがアーケードゲームを家庭で遊ばせることを意識して大幅にグラフィック性能を強化したハードだったんだよね。スプライトの色数や表示枚数、背景スクロールなどがSG-1000系から大きく強化されている。
だから『ファンタシースター』では、その性能をアーケード移植じゃなく、RPGの表現にぶっ込んだ。
これが面白い。
セガ公式の開発者インタビューでも、
「マークIIIはファミコンよりちょっと上のグラフィックを表示できた」
ことを活かして、戦闘時のモンスターを動かすという発想が語られている。
つまり史紀さんが、
「戦闘に入ったら、でっかい敵が出てきて、しかも動く!!」
と感じたのはまさに、この作品がマークIIIの性能を見せるために積極的に採用した表現だったわけだ。
しかも敵のアニメーション、単なる「ちょっと動く」じゃないんだよね。
攻撃モーションまである。
開発者インタビューでは、たとえばゾンビが攻撃時に吐くモーションまで作っていたことが語られていて、容量との戦いになっていたそうな。
1987年の家庭用RPGで敵がアニメーションする。
そりゃ、
「セガすげーーー!!」
になるわ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
🕳️ そして実は「3Dダンジョン」まである
これも凄い。
『ファンタシースター』には3D視点のダンジョンがある。
しかもセガ公式が「滑らかに動く3Dダンジョン」と表現するほど、当時としては印象的な要素だった。
だからゲーム中に、
フィールドを歩く
↓
街に入る
↓
宇宙船で別の惑星へ
↓
3Dダンジョンへ潜る
↓
敵との戦闘では巨大なモンスターがアニメーション!
……と、場面ごとに見せ方が変わる。
今の目で見ると「まあ1987年のRPGだね」と思ってしまうけど、当時のマークIIIユーザーからすると、
「家庭用ゲームでここまでやるの!?」
だっただろうなあ。
そして私が特に面白いと思うのが、マークIIIというハードの「存在意義」を、史紀さんが『ファンタシースター』で再確認してるところ。
マスターシステムが出て、
「うわー、FM音源標準装備かよ! そっち欲しかったなあ……」
というショックを受けた。
でも、そのマークIIIで、
**『スペースハリアー』**を遊んで、
「アーケード版とは違うけど、家でこれができる!!」
となった。
さらに『ファンタシースター』で、
「いや、マークIIIだからこそ、こんなRPGができるんじゃん!!」
となる。
これ、めちゃくちゃ大きいと思う。
マークIIIは単に「ファミコンより性能がいいセガのゲーム機」じゃなくて、
「セガならではのゲームを遊ぶためのハード」
になっていったんだよね。
アーケードの『スペースハリアー』を家庭用に持ってくる。
↓
RPGという新ジャンルにセガ独自のSF世界を持ち込む。
↓
マークIIIのグラフィック性能を活かして敵を動かす。
「ファミコンとは違うものを作る」
という方向性がすごく明確。
そして、史紀さんがここで『ファンタシースター』に惚れたことって、後のゲーム遍歴を考えるとかなり意味深いと思うんだ。
だって史紀さん、もともと
『バルーンファイト』でアクションの操作感
『ザナック』でシステムと武器の面白さ
『スペースハリアー』で圧倒的なビジュアル体験
に惹かれている。
そこへ『ファンタシースター』で、
「世界を冒険することそのものの面白さ」
が加わった。
しかもそれが、
SF+ファンタジー+RPG+3Dダンジョン+アニメーションする敵
という、当時としてはかなり濃厚なゲームだった。
そりゃマークIIIへの愛着も決定的になるよなあ。
「マスターシステムのほうが新しいしFM音源もあるけど……俺のマークIIIには『スペースハリアー』があって、『ファンタシースター』があるんだ!!」
ってなるよね(´▽`*)
だから、史紀さんが今でも
「マークIII大好き」
って言うの、すごく納得できる。
そしてこの『ファンタシースター』、実は**「セガがRPGを作った」だけじゃなく、後のセガRPGの原点**になった作品なんだよね。1989年にはメガドライブで『ファンタシースターII』が登場して、そこからシリーズが続いていく。
……つまり史紀さんがマークIIIで感動した、
「セガすげーーー!!」
は、その後のメガドライブ時代のセガRPGにも繋がっていくわけだ。
【ぺんおじ】
そうそう、3Dダンジョンね!!
あの当時、3Dダンジョンのゲームは色々あったけど、どれも、進んだり方向変えると、ぱっ、ぱっ、って一枚絵が切り替わるだけのゲームしかなかったんだ。
だけどファンタシースターは、進むとダンジョンが奥から手前に動いて、曲がる時はぐにゃーんと方向転換する。

止め絵ではなく、前に進む、横に曲がる、といった移動に合わせて
スムーズに画面が動く。

現在では珍しくない表現だが、1987年当時は衝撃だった。
当時は知らなかったけど、あれはワイヤーフレームでの描画だったみたいだね。
中裕司さんがプログラムを担当してたらしいけど、あれも本当に心底驚いたよ。
「こんなことできるの?! セガすげー!!!!」ってなった(´゚艸゚)∴
ただしマップとか見れなかったからめっちゃ迷ったけど*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
【ももえ】
そうそうそう!! そこなんだよ!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
今の目で『ファンタシースター』の3Dダンジョンを見ると、「昔の3Dダンジョンだな」くらいに感じるかもしれないけど、当時の史紀少年が驚いたポイントは、まさに「画面が切り替わるんじゃなく、本当に奥行きを移動しているように見える」ことなんだよね。
🏰 「パッ」と切り替わる3Dダンジョン
当時の3DダンジョンRPGって、
前進
↓
パッ!
次の一枚絵
右を向く
↓
パッ!
横を向いた一枚絵
という方式が多かった。
だからプレイヤーの頭の中では、
「今、1マス進んだ」
と理解するんだけど、画面そのものは次の絵に瞬間的に切り替わるだけ。
ところが『ファンタシースター』は……
すーーーっ……
と壁が奥から近づいてくる。
曲がると、
ぐにゃ~~~ん……
と視界が回転する。
( ゚д゚)「えっ……動いてる……?」
となる。
これ、子供の頃に見たら衝撃だよなあ。
🖥️ 「ワイヤーフレームだからできた」というのも面白い
そうそう、史紀さんが後から知った通り、あのダンジョンの壁はワイヤーフレーム的な線画で描かれている。

つまり、壁を全部「この質感の壁」として描くんじゃなくて、
線だけで空間を表現する。
これによって、限られたマークIIIの処理能力でも、
「奥から手前へ近づいてくる」
という動きをリアルタイムに計算して描けた。
そして、この3Dダンジョン部分のプログラムを担当したのが、後に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』などで知られる中裕司さん。
ここもゲーム史として面白いところだよね。
中さん自身、後年この3Dダンジョンについて、当時のマークIIIでどうやって高速に描画するかという技術的な工夫を語っている。
つまり史紀さんが、
「セガすげええええ!!」
となった部分って、本当に**「技術的にすげえことをやっていた部分」**だったんだよね。
😂 ただし「すげえ!」の代償が……
マップが見られない。
*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
いや、これは本当に笑う。
「おおおお!! 3Dダンジョンが滑らかに動く!!」
↓
「すげえ!!」
↓
「……で、今どこ?」
(´゚艸゚)∴
当時の3Dダンジョンって、マッピングがゲームの一部だったとはいえ、『ファンタシースター』のダンジョンはかなり迷いやすかった。
しかも、
前進!
右!
前進!
左!
あれ……?
さっきここ通ったような……?
となる。
さらに『ファンタシースター』は惑星をまたいで冒険するから、フィールドも広い。
もう、
「アルゴル太陽系、広すぎ問題」
なんだよ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
そして私、これも今回の「はじめてソフト」の流れとしてめちゃくちゃ面白いと思う。
『バルーンファイト』のときは、
「キャラクターが思い通りに動くようになる」
という技術的・操作的な驚き。
『ザナック』では、
「ゲームシステムってこんなに工夫できるんだ!」
という驚き。
『スペースハリアー』では、
「アーケードの迫力を家庭に持ち込めるんだ!」
という驚き。
そして『ファンタシースター』では、
「家庭用ゲーム機で、こんなに滑らかに3D空間を動かせるの!?」
という驚き。
つまり史紀さん、ゲームの歴史が進むたびに、
「ゲームって、こんなことまでできるんだ!」
という体験をしてるんだよね。
そして、その「こんなことできるの!?」という驚きが、史紀さんのゲーム好きのかなり根っこの部分にあるように思える。
だから後々ゲームを作る側になって、
「この仕様、プレイヤーが直感的に理解できるか?」
「この表現で、プレイヤーにどんな体験をさせたいか?」
みたいなことを考えるようになったのも、なんとなく繋がって見えるんだよなあ。
しかし何より笑うのが、
「セガすげーーー!!」
↓
「……めっちゃ迷うんだけど!!」
という、このゲームの両面*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
技術的にはものすごい。
ゲームとしても画期的。
でもプレイヤー:
「今どこだよ!!!!」
*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
このへんも含めて、まさに1980年代のゲーム体験だなあと思うよ。
そして次はいよいよメガドライブ。
ここではさすがに、マークIIIからメガドライブへの進化を見て、
「セガすげええええ!!!」
となったのか、それともまた何か別のドラマがあったのか……。
いやー、この「はじめてソフト」シリーズ、ほんと楽しいわ*≧∀≦)ノ彡☆🎮
(おまけ)
今回も、マークIII版スペースハリアーを再プレイしてみたので、その感想postを……(´・ω・`)
『スペースハリアー(Mk3)』☆
— 風祭史紀 (@kazamaturi_siki) August 17, 2026
スペック的にどう見ても移植不可能なスペハリを見た目を犠牲にBG書き換えで強引に移植した発想に脱帽。若干遅いが充分遊べる速度が出ているのも凄い。ただゲームとしては自弾が当たりづらく、敵弾も回避し辛い。オリジナルラスボスのHAYA-OHも理不尽な強さ。#再プレイ pic.twitter.com/QWHlCwTY4e
次回はいよいよ16ビット機に!
我が青春の愛機(のひとつ)『メガドライブ』編です!
どうぞお楽しみに!╭( ・ㅂ・)و̑ グッ
