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【GGST】闘神になるまで意識したこと、まとめてみた【ギルティギア:ストライヴ】

先日ギルティギア・ストライヴ(以下:GGST)で闘神に昇格したので、それまでの取り組み、意識していたことをまとめていこうと思います。

使用キャラはユニカですが、どちらかというと闘神になるための考え方のようなものが中心で、多くのキャラ使いに共通すると思います。


自キャラの強みを伸ばしまくれ

闘神を目指す上で大事なこと、ひいてはGGSTで勝つ上で大事なことは「こちらがターンを握った際に、可能な限り何もさせずに相手を倒し切ること」です。

そのために具体的な取り組みとして、「相手を崩す連携」「崩した後のコンボ」の精度を上げていきましょう。

というのも本作はかなり尖ったバランス調整をしていて、どのキャラも苛烈な攻めの連携を持っています。そのためダウンを取られたときはもちろん、技によってはガードしてしまった時点でかなり面倒な状況だと言えることすらあります。

そういった自キャラの強みを確実に引き出せるように、相手を崩すための連携とコンボはしっかりと練習を重ねましょう。

本作はその尖ったバランス調整ゆえに、対戦相手が格上だったとしても、全く対策を知らないキャラだったとしても、おもむろにヒットした技がきっかけでダウンを取って、なんか起き攻めが通って勝てちゃう….みたいなことが往々にして起こります。

エキサイティングで苛烈な攻めの数々

逆に言えばミスをしてしまったが最後、相手にターンが渡り苛烈な起き攻めを仕掛けられ、一気に逆転されてしまう….みたいな苦々しい経験、みなさんにもあるのではないでしょうか。

単純に読み負けて状況をリセットされる分には全然問題ないのですが、そのきっかけが自分のミスであるということは可能な限り避けたいですね。

つまるところ、相手の得意に持ち込ませるスキを与えないために、チャンスを手にしたら自分の連携で有無を言わせず倒し切る。そういった観点でも攻めの連携とコンボ精度の重要性が理解して頂けると思います。

また、攻めの連携のバリエーションをいくつか持っておくことも大事です。
ランクマッチは2先である以上、相手の攻めの癖を完璧に読んで守り切ることはかなり難しいです。GGSTのゲーム性も2先を難しくしていることの大きな要因の1つと言えるでしょう。

そのため崩し方に広がりを持っておけば、2先という短い時間で攻めに対応することが更に難しくなります。

格闘ゲーム全般において、初見でマッチングした相手に対して用意してきたいくつかの攻めのパターンを適当に回していれば、相手がそれに対応できずに倒し切れてしまう…(相手が格上だったとしても)みたいなことは少なくありません。GGSTのゲーム性なら尚更です。

チャンスを掴んだ際に余計な読み合いを発生させずに、覚えた連携をひたすら実行する….いわば"作業"で対戦後に画面にWINの文字を出せればベストです。

本作はランクアップに必要とされる勝利数がそこそこに多く、結構な時間と体力が必要とされます(特に日中働いているひとにとっては)。そんな皆さんの限られた時間と体力の中で効率よくランクを回していくために、パターンに入った際の連携とコンボは何も考えずできるよう練習してきましょう。

”難しいこと”は避け、安定して勝ちにいけ

闘神というランクになりたいという話であれば、難しいテクニックは必要ないと個人的には思います。(キャラクターにもよりますが)

例えば僕は
・ダッシュキャンセルキャンセル(dcc)
→ダッシュキャンセルの動作を必殺技で上書きするテクニック
闘神まで一切採用しませんでした。

dccを使えば前進しながら必殺技を使える。コンボの際より遠くに運んだり、本来届かない距離でも技を当てることができる。

レベルに見合わない技術の練習に時間を割いたり、それが原因で試合中にミスを重ねるよりは、基本的なコンボや連携に磨きをかけ、安定を取りにいくほうが我々レベルにおいては明確に勝率が上がります。

(最悪の場合、過度に難しいことに手を出し、一時的に勝率が急激に落ちたことに伴ってモチベーションも消え去っていく…みたいなケースもちらほら見ます。)

今の自分が行き詰まった際、難しいことに即座に手を出すのではなく、まずコンボや立ち回りの面で"比較的簡単にできるけれど、やっていないこと"がないかを考える習慣をつけていきたいですね。簡単に出来ることから手を出して、小さな成功体験でモチベーションを維持しながら、自分を育てていきましょう。

一方で難しいテクニックをものにすることで、面倒な駆け引きをスキップして勝利を引き寄せられる...という側面もあると思います。そのあたりは自分のキャラと相談して勝ち方を組み立てていきたいですね。

あと以前の記事を読んでくださっている方はお気づきかもしれませんが、使用キャラがカイだったのに今回はユニカになっているのも...そういう理由です。

ユニカは使いやすさ★5。エルフェルトやシン、梅喧あたりも使いやすいと言われてる印象ですね。

ユニカはコンボ中にコマンド入力を省略できたり、敵を崩す連携も他キャラと比較するとかなりシンプルです。ランクマッチで回した上で、ユニカの方が明らかにミスが少なく、勝率が高かったので乗り換えを決めました。

そこまでキャラにこだわりがないのであれば、操作難度の低いキャラを選ぶというのも、ミスの原因を根本から減らすという観点でアリだと個人的には思います。

"数の多いキャラ優先"で対策しよう

SNSは議論が起こりがちな「初中級者はキャラ対策をするべきか論」。
僕は「するべき」派です。ただし、ランクマッチにおいて数の多いキャラを優先で対策していきましょう。

ここでみなさんを誤解させないために大事なのが、どういった取り組みをキャラ対策と定義するかです。本稿においては

・簡単な立ち回りの方針
(梅喧は空中攻撃が強いので、前P対空を意識する)

・相手キャラのフレームの軽い知識
(例:ポチョムキンの前メガフィストは、ガードしたら確定反撃)

ガードした場合、ユニカのしゃがみKが確定する。

あとは技のガード時の有利不利…くらいのレベルを本稿はキャラ対策と捉えます。つまるところ「相手キャラの特徴や技について知る」ことは全てキャラ対策として扱っていく形になります。

余談ですがSNSにおいてはこの「何をどこまでキャラ対策と捉えるのか」が人によってかなりあやふやであるために、議論がややこしいことになっているように思います。そのため本稿ではここをハッキリさせて話を進めます。

キャラ対策をしていくにあたって大事なのが、ランクマッチで数の多いキャラを最優先で対策していくことです。

理由は単純明快で、対策を勉強した際にそれが数の多いキャラであればあるほど、「勉強の成果が出る場面が多い=ランクポイントの増加に寄与しやすい」からです。

基本的には「多いキャラ、多いシチュエーション」、つまるところ費用対効果の現れやすい所に時間を投下してキャラ対策を進めていきましょう。

ダイヤ3までで多いキャラの例(僕の所感):
カイ、ソル、ラムレザル、ポチョムキン、エルフェルト、スレイヤー、ユニカなど

対戦の中で「あれ?この技ってどっちが有利なんだっけ?」というモヤモヤが発生したら、トレーニングモードを使って調べておきましょう。こういった小さな調べものの積み重ねが、次回以降そのキャラにマッチングした際の勝率に少なからず影響してきます。

逆に言えば、数の少ないキャラクターの対策はほどほどで大丈夫だと思います。対策をした効果が発揮される場面が少なく、ランクポイントを稼ぐという点においては、投下した時間の割には効果が現れづらいからです。実際僕自身、こういったキャラ相手には必要最低限の調べもので挑んでいました。

ダイヤ3までで少ないキャラの例(僕の所感):
ザトー、アクセル、ジャックオーなど

特にダイヤ1→闘神まで2度しかマッチングしなかったザトーさんに関しては、本当に対策を何も知りません。僕がザトーに対して知っていることは、どうやらヴェノムの上司らしいということくらいです。

逆に言えば2.0でザトーが使いやすさ★10になり、爆増したらキャラ対策をちゃんとやる必要性が出てきます。

何も知らないがゆえにもちろん2連敗×2を喫しているわけですが、「ソルやカイを何も知らないこと」と比較すれば大した痛手にはなっていません。闘神になるという観点においては、後回しという形でそこまで問題はないかと。

これはキャラ対策以外の観点にも通ずるところで、コンボであれ立ち回りであれ「多く発生するシチュエーションに備えておく」ことが一番の上達の近道です。

自分が同じキャラに何度も負けていたり同じミスを繰り返す際、むしろそれはチャンスです。そこを直せば勝率が如実に上がっていくということなので、ポジティブに捉えて練習していきましょう。

とはいえこれはランクマッチというものの話であって、大会に出るとなると知識不足がしっかりと致命傷になります。ここはみなさんの遊び方に合わせた練習をしましょう。

ミスは引きずらず、仕方ないと切り替えよう

散々コンボをミスるな連携をミスるなと言いましたが、ぶっちゃけ人間ミスるときはミスります。やっちまったもんは、しゃーない。

大事なのは、ミスした直後はそれを精神的に引きずらないことです。

ミスが原因で焦って、その後もミスを繰り返したり、良くない判断を繰り返したり…

その試合どころか、流れの悪さを次の試合以降にも持ち越してしまいランクを必要以上に溶かしてしまう….こういう経験みなさんにもあるんじゃないでしょうか。

これへの一番の対処法は「まあ仕方ないか!」と切り替える、だと個人的には思っています。というのも、ミスをしないというのは人間ほぼ不可能だからです。

別の格闘ゲームにはなりますが、ストリートファイター6のプロ同士の対戦ですら、緊張のせいかコンボをミスってるシーンは少なくありません。

普段は完璧にそれができていたとしても、
・緊張する
・対戦相手が強くてケアすべきことが増える

みたいなイレギュラーが起こると、普段できていることができなくなることは何ら不思議ではないということです。

Zeta Divisionのvalorant部門をコーチとして率いるXQQ氏が、これに似た話を「脳のリソース」「キャパシティ」という言葉で説明しています。要は”意識しなければいけないことが増えると、普段できることができなくなる"みたいな話をしています。

そのため、

①試合中においてはミスは気にしすぎず、目の前の相手に集中
②試合後にミスした部分をしっかりと練習、もしくはトレモで確かめる

というようなポジティブな習慣を身に着けていきたいですね。

ミスによって流れが悪くなったり、そもそもその日が全然勝てないという場合は、その日はランクマッチをやめてしまうのが一番だと個人的には思っています。

マイナスな気持ちでプレイを続けていると試合に勝てないのはもちろん、試合ごとに反省すべき点が素直に見えなくなる…なんてことも少なくありません。

ランクが下がること自体はさほど気にする必要はありませんが、その中で反省点も見えずダラダラと続け、マイナスな気持ちだけが積もってゆく….なんていうのはただただ虚しい時間になるだけです。

偉そうなことを書いていますが、この記事に書いてある失敗は大体が「僕自身の対戦ゲーム人生で通ってきたもの」です。こういう失敗ってやらかさないと認識できないもんですよね…。

そのゲームを嫌いにならないためにも、時間を効率的に使うためにも「一旦今日はやめる」という選択肢は実は非常に強い行動だということを覚えておいてください。

開幕位置の駆け引きが勝負を分ける

開幕とりあえずボタンを押してみたら、相手のカイの遠sがカウンターヒットし、そのまま壁を割られ…..

ゲージを使った攻めを一方的に押し付けられ、見るも無残なラウンドになってしまった…

そんな苦々しすぎる経験、みなさんにもあると思います。

本作は壁を割ると追加のゲージを得られるシステムになっています。つまり言い換えれば、最初の読み合いに勝利した側が先に相手に畳みかけられる(かもしれない)権利を得ることができるわけです。

ここは若干キャラ対策の話にも繋がりますが、こういった開幕の技の相性を調べて、開幕の読み合いに勝てるようになると一気に勝ちを引き寄せられるようになります。また勝てなくとも、"負けない選択肢"を取れるようになるというアプローチでも構いません。

仮に開幕の読み合いで技をヒットさせた際に、バーストで一旦状況をリセットされたとしても「相手にバーストを使わせた」ということがそもそもリソースレースの観点で大きなアドバンテージになります。

対戦していく中で「開幕Aを押したら相手のBがカウンターヒットしちゃった…なんでだろう」「よくこの技に負けるな~」という場合には、トレーニングモードを使って調べておきましょう。

開幕の技相性の調べ方

加えて開幕の読み合いに勝利した際に、壁割りや起き攻めに行けるコンボもセットで整理出来ておくとOKです。せっかく有利な状況を掴みとれたわけですし、そのまま有利な状況を維持する算段を準備しておきましょう。

対空ずらしを対策しよう!使おう!

相手が飛び込んできたら前P!
...というのがギルティギアを始めた頃に教わりがちな知識だと思います。

上半身無敵が付いているのでだいたい落とせる。最初はガンガン意識しよう。

実際一定のランク帯までは空中ダッシュなどで素直に飛び込んできてくれることが多く、対空前Pが出るだけでかなりのアドバンテージになります。

ただそれなりにランクが上がってくる(ダイヤあたり)と、着地タイミングをずらせる技や2段ジャンプ、空中バクステを使って素直に降りてきてくれない相手が増えてきます。いわゆる「対空ずらし」というやつです。

ソルの「バンディットブリンガー」は対空ずらしの代表例。飛んだ!と思ってとりあえず前Pを押したら、この技が直撃した読者も多いのでは。

スト6などから来たような方は、あまりにも対空ずらしの選択肢が多すぎて「前P押してるのになんで俺が負けなきゃいけないんだよ!!」と感じるケースも多いのではないでしょうか。ちなみに僕はそう思いました。

そんな着地タイミングをずらしてくる相手に対しては、逆にこっちから空中技で迎えに行く、いわゆる空対空を狙っていくのが一般的な対策です。

キャラクターにもよりますが、空対空は前Pよりもリターンの高いコンボに行きやすいようにできています。空対空がヒットした後のコンボは各々のキャラクターでしっかりと練習をし、対戦相手のジャンプに対して重いリスク付けをできるようになるとベストです。

空対空はヒットする位置によって地味にコンボルートが変わったりする。しっかり整理しておきましょう。

ジャンプSやジャンプHSでなくとも、ジャンプPは高いコンボにはいけないものの空振りの硬直が少なく、気軽に取りやすい選択肢です。とりあえず相手の飛びに圧をかけたい、なんていう時は僕も積極的にジャンプPを振っています。

…とはいいつつも正直本作の対空は読み合いになってしまう節も強く、100%飛びにリスクを負わせるのは難しいようにできています。

なのでこちらの空対空が通った際に確実に、可能な限り痛いダメージを叩き込んだり、起き攻めを仕掛けたりすることで、試合全体のリターン差で勝っていくという考え方を大事にしていきましょう。

逆にこちら側が飛ぶという話であれば、対空ずらしの選択肢があるキャラを使用しているなら積極的に振っていきたいですね。

ユニカのジャンプDは対空ずらしに使える。

前述のような飛びに対する面倒な駆け引きを相手に要求できるので、相手が立ち回りの中で考慮すべきことを確実に増やすことができます。

たとえ対空ずらしを相手が潰そうとしてきても、対戦相手がそこに意識を割いているが故に、シンプルな飛び込みが通ったり地上戦で触りに行くのが容易になったりします。

これは対空に限らない話で、地上戦であれ起き攻めであれ、大事なのは持っている選択肢をちらつかせることです。行動一つ一つに対策はあるものの、それを複数意識させればすべてに対応するのは途端に難しくなります。

相手が対空ずらしを落としてきたということはその分対空に意識を割いていた、ということかもしれません。いろいろな攻めの選択肢を見せながら、「対戦相手がどこに意識を割いていないのか」「どこの穴を突けば、他の行動が通るようになるのか」を考えながら攻めるようになると、格闘ゲームの攻めの組み立てがうまくなっていくんじゃないかなと….個人的には思っています。

「よくあるシチュエーション」を探すために、ランクに行こう!

ここまで「よくあるシチュエーション」「よくあるミス」なんて言葉を多々使っていましたが、この「よくある」にそもそも気づくためには…..

そう、ランクマッチに行くしかないのです。対戦をするしかないんです。

またこの「よくある」はランク帯によっても変わっていきます。
例えば先ほどの対空の話。
「最初は空中ダッシュなどで素直に飛び込んできてくれることが多いけど、ランクが上がってくるとそうでもない」という話を先ほどしました。要はこのゲームの習熟度によって相手が取りやすい行動は変わってくるということです。

レベルが上がってくると、カイの「ダイアエクラ」に直前ガードで反撃を取ってくる人がちらほら出てくる。(一定のレベル帯まではそういったことはまず起こらない)

自分のいるランク帯ではどういった行動をしてくる人が多いのか、というのは実際にランクマに行ってみなければ、そのレベル帯の人達と対戦してみなければわかりません。

フレンド戦ばかりになってしまうと普段対戦する人の動きに慣れてしまい、不特定多数と対戦するランクマッチにおいては動きのギャップに踊らされてしまう…..なんて人もいるんじゃないでしょうか。

ランクを落とすことを過度に恐れず、とりあえず対戦してみましょう。対戦の中で同じランク帯の人たちが取りがちな行動に気づき、それに慣れていけば必ず勝率は上がっていきます。この「取りがちな行動に気づく」ために対戦が必要です。逆に言えば負けていても、自分の課題を認識できたor克服しようとしているなら、それは長期的に見れば実力が上がっていることと同義です。

ぼくは「バーストをガードされ、コンボでHPが半分吹っ飛んで負ける」という痛みを積み重ねることによって、バーストを使うタイミングをそれなりに考える癖がつきました。

ランクマッチは勝ち負けによってポイントの増減があるわけで、そこにマイナスな印象があってなかなか足が進まない…なんて人も多いと思います。(もちろん僕も連敗しているときなんかは全然良い気はしません。)

ですがシステム上、自然と同じくらいの実力の相手と対戦できるという大きな利点があります。
自分が次のランクに行くための課題や敗因が明確になりやすい。
・それなりに勝ったり負けたりして楽しく遊べる
。(実力差でひたすら負ける…ということは少ない)

ポイントを稼ぐことよりも、その日のプレイで学びがあることを大事にしています。そうすれば勝っても負けても両対応なので。

「闘神になりたい!」「次のランクに上がりたい!」という目標がある人は、どのみちランクマッチには行かなきゃいけないわけですし、マイナスな気持ちではなく「上達のための便利なツール」と捉えて積極的に挑んでみるのがいいんじゃないでしょうか。

さいごに

今回も細かい話と言うよりも、ギルティギア・ストライヴで勝てるようになっていくための考え方を中心にまとめてきました。「闘神になりたい!」「次のランクに上がりたい!」という方の役に立つものになっていたなら幸いです。

想像以上に長くなっちゃった….他に手軽な娯楽がたくさんある時代に、なんなら文章をAIで要約できちゃう時代に、自分で書いた攻略情報をわざわざ読んで貰えることほどありがたいことはないですね。

GGST、やっぱり大好きなゲームですし、今後も続けていく予定です。プレイしているうちにまた気づきがあれば記事に起こしてみたいと思います。

ここまで読んで下さった皆さん、本当にありがとうございました!!

帰り際に記事の💛マークを押しといて貰えると、次回以降のモチベーションになります。Xからいらした方は元のポストをRP&いいねして頂けると、これもまた嬉しいです。それでは。


普段はGranblue fantasy versusや、Guilty Gear Strive等の2D格ゲーに関する記事を中心に投稿しています他にもゲームレビューだったり書きたいことがあれば投稿していくつもりなので、お楽しみに~~

参考

・© ARC SYSTEM WORKS
GUILTY GEAR -STRIVE-公式サイト

・XQQと学ぶ、FPSと「キャパシティ」の話
(https://www.youtube.com/watch?v=k4oDh0GOhqo)

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